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Pesquisa investiga relação entre personagem e jogador em jogos narrativos

20 de Dezembro de 2019 às 17:03

Pesquisa investiga relação entre personagem e jogador em jogos narrativos O pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama analisou jogos do tipo RPG e larp em sua dissertação. Crédito da foto: Paulo Ribeiro

Planilhas de texto, mapas intrincados, miniaturas de personagens. Dados — muitos dados! — de seis, doze, vinte lados. À primeira vista, um grupo de jovens adultos reunidos ao redor de uma mesa; em suas narrativas compartilhadas, contudo, eles são elfos, anões e magos, juntos numa taverna à meia-luz, preparando-se para mais uma caçada.

Antes tido como uma prática restrita a membros desajustados da sociedade, os jogos narrativos vêm hoje ganhando popularidade na cultura pop. Nota-se, por exemplo, suas menções em séries de sucesso como The Big Bang Theory e, mais recentemente, Stranger Things. Apesar disso, quase sempre essas menções costumam estar limitadas ao RPG de mesa (o jogo de representação de personagens por meio do qual os jogadores normalmente usam dados e fichas de papel para criar suas aventuras), deixando de fora outra possibilidade: o larp, acrônimo para live action role-play, ou jogo de desempenho de papéis ao vivo, que exige do jogador não mais do que a sua imaginação e sua corporeidade. Simples assim.

“As limitações e características de cada um dos jogos, seja a narrativa oral do RPG ou a narrativa dramática do larp, faz com que o desenvolvimento de cada um seja distinto. RPGs tendem a tramas voltadas à ação, enquanto larps costumam desenvolver tramas centradas em diálogos.

Muitas vezes, o tradicional RPG de mesa se restringe a esse viés de produto — o livro, o dado, a miniatura — deixando em segundo plano o processo, que é a própria sessão de jogo. O potencial dos jogos narrativos está nos indivíduos, e não nesses instrumentos.

É por isso que, em termos de pesquisa, o larp se mostra bem mais desenvolvido”, explica o pesquisador Tadeu Rodrigues Iuama, que estudou em sua pesquisa de Mestrado, desenvolvida no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da Universidade de Sorocaba (Uniso), como os jogadores podem (e costumam) projetar suas próprias histórias de vida em suas representações de personagens durante sessões de jogos narrativos.

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Tanto como jogador quanto como pesquisador, Iuama percebeu que não é incomum que os jogadores de RPG e larp trabalhem durante o jogo questões complexas de suas vidas, como perdas recentes, frustrações e raiva reprimida. Ele acrescenta que, justamente por isso, não raro os jogos narrativos têm sido utilizados como ferramenta devido ao seu potencial terapêutico. Há casos de aplicação, inclusive, em campos de refugiados e outras situações críticas, não só como uma ferramenta para “escapar” de uma situação estressante, mas também como uma forma de gerar empatia entre as pessoas.

“O larp não tem, em si, caráter terapêutico, mas pode ser utilizado por psicólogos para os mais diversos fins: no ambiente escolar, em empresas ou até mesmo na área da saúde. Apesar de não ser uma ferramenta técnica de uso terapêutico específico, é sem dúvidas um recurso possível”, diz a professora doutora Sylvia Labrunetti, coordenadora do curso de Psicologia da Uniso, que já utilizou jogos de larp como psicóloga. Ela faz, contudo, uma ressalva: “Para que seja utilizado com esse fim, é preciso conhecimento técnico e teórico. É possível canalizar alguns jogos para temáticas muito profundas, mobilizando grupos e indivíduos de modo bastante intenso, por isso é necessário muito aprofundamento para não negligenciar os sentimentos que podem vir à tona.”

Para Iuama, independentemente da aplicabilidade, o principal resultado da pesquisa sugere que o personagem pode ser uma metáfora por vezes inconsciente do jogador. “Enquanto nos meus 20 anos como jogador a minha interpretação era de que o jogo narrativo podia ser, em alguma medida, uma fuga da realidade, nos últimos dois anos, como pesquisador, os meus achados sugerem o contrário: o jogo pode ser compreendido como uma maneira de o jogador se encontrar, ao expor conteúdos psíquicos por vezes conscientes, por vezes inconscientes”, conclui.

Texto elaborado com base na dissertação “Processos comunicacionais nos jogos narrativos: a relação entre o roleplay e as histórias de vida dos players”, do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura da Uniso, com orientação da prof.ª Dr.ª Monica Martinez e aprovada em 18 de outubro de 2016. O livro baseado na dissertação, “O verso da máscara: processos comunicacionais nos LARPS e RPGS de mesa”, da editora Provocare, foi publicado em 2018. Acesse a pesquisa pelo link. (Texto: Guilherme Profeta)