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Cultura maker auxilia na capacidade de resolver problemas de adolescentes

20 de Janeiro de 2020 às 10:09

Criatividade, capacidade de resolver problemas, trabalhar em equipe, ter autoconfiança e saber tomar decisões não se tratam de habilidades apenas profissionais. Elas compõem uma série de outras habilidades, chamadas socioemocionais, tendência cada vez mais presente nas instituições de ensino de ponta no Brasil e no mundo afora. Isto porque está comprovado que podem ser aprendidas e desenvolvidas já na infância e adolescência, e ajudam, inclusive, na melhora do desempenho de disciplinas tradicionais como Matemática, Ciências, História, entre outras.

Para formar um estudante de maneira integral, o Anglo Sorocaba implementou o projeto Mind Makers – de linguagem de programação e pensamento computacional - na grade curricular do Ensino Fundamental II (6.º ao 9.º ano), com estudantes na faixa etária entre 11 e 14 anos.

“O projeto busca desenvolver as habilidades socioemocionais como liderança, persistência, iniciativa, colaboração, empatia, planejamento e, principalmente, a capacidade de resolver problemas”, destaca o coordenador pedagógico do ensino, Ademir Feliziani.

A cada aula os alunos adquirem múltiplos conhecimentos e habilidades socioemocionais. Foto: divulgação

Baseado no sistema computacional, o programa educacional Mind Makers utiliza esse método para que os alunos aprendam fundamentos sólidos em ciência da computação, por meio de práticas pedagógicas modernas alinhadas aos padrões internacionais, utilizando recursos didáticos adequados que, trabalham a interdisciplinaridade com conceitos das disciplinas regulares.

As aulas são baseadas na cultura maker, ou seja, produzir, modificar e criar, de maneira prática e funcional. Possuímos duas frentes: ‘Code’, que visa desenvolver o pensamento computacional desenvolvendo códigos de programação, e ‘Maker’ que está ligada à construção e à robótica, em que a criatividade, o trabalho em grupo, a curiosidade, vontade de aprender o novo estão sendo desenvolvidos.

O dinamismo da aula é possível devido a um espaço específico e um conteúdo interativo. A sala é equipada para atender 16 alunos por turma, com um computador por estudante, mesas e cadeiras que atendem às necessidades individual e em grupo. Além disso, o material é composto por infográficos, portfólio de criações, tapetes de robóticas, instrumentos técnicos, kits eletrônicos (little bits, sphero-SPRK, makey makey, além dos raspbarry-pi), aplicativos e materiais low tech.

As atividades são desafiadoras e de complexidade progressiva, que exigem raciocínio e habilidades do pensamento computacional, em que os alunos não apenas programam computadores, como também usam programas em dispositivos eletrônicos, de robótica e em tecnologias digitais para a internet, além de linguagem de programação.

 O Mind Makers trabalha com desafios que simulam problemas reais, por meio de técnicas de PBL – Project Based Learning (Aprendizagem Baseada em Projetos), problemas-simulados em várias áreas do conhecimento humano, exigindo múltiplas habilidades e trabalho em equipe, para serem solucionados. A gamificação também é utilizada como ferramenta de aprendizagem, e o aluno é estimulado à prática “do faça você mesmo”.

Sobre a Mind Makers – Inaugurada em 2016 no bairro de Moema, em São Paulo, a Mind Makers iniciou suas atividades com a proposta de aprimorar as habilidades socioemocionais e o pensamento computacional de crianças e jovens. Baseada nos movimentos CODE (que comprova a capacidade das crianças de desenvolver habilidades durante o aprendizado de programação) e Maker (que atesta o aprendizado durante o processo de manipulação de objetos concretos), a instituição rapidamente alçou novos negócios como franquia e dentro de escolas, tanto no contraturno das aulas regulares como também integrada ao próprio currículo das instituições de ensino. Liderada pelos sócios João Lacerda, Ivan Sartori e Paulo Alvim, que juntos acumulam experiência de liderança em grandes companhias educacionais e de tecnologia, a Mind Makers contribui, a partir de um material com amplos recursos pedagógicos, para o desenvolvimento de mentes criativas por meio da programação, da robótica e dos inventos para a internet das coisas.

Gostaria de saber mais sobre as aulas e conhecer tudo o que a escola oferece para o Ensino Fundamental II? O Anglo Sorocaba está de portas abertas para todas as famílias que quiserem fazer uma visita e conversar com a equipe de Atendimento.

https://www.youtube.com/watch?v=ARb7DuDp45o