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O início dos jogos digitais

18 de Julho de 2020 às 00:01

Thífani Postali com Tadeu Rodrigues Iuama

A história dos jogos digitais traz divergências, pois cada estudioso considera um marco inicial. Ao menos quatro importantes momentos dão início a essa história.

O primeiro, em 1958. Através de um osciloscópio, as pessoas conseguiam controlar elementos numa tela. Desenvolvido pelo físico William Higinbotham, o jogo Tennis For Two seguia a mecânica do tênis. Como a invenção não teve interesse comercial, muita gente o desconsidera como o marco para o início dos jogos digitais.

O segundo, em 1960. O estudante Steve Russell passava noites com um grupo de entusiastas em eletrônica em um laboratório do MIT. Na época, apenas duas universidades americanas tinham computadores com monitores acoplados. Apaixonado por ficção científica, Steve tinha a ideia de desenvolver um jogo usando o computador. Desenvolveu Spacewar!, com tema de batalha espacial, narrativa bastante utilizada na época em diversas outras mídias. Essa invenção também não foi comercializada, ficando disponível na universidade para quem quisesse jogar ou fazer alterações.

O terceiro envolve a história do engenheiro Ralph Baer, que tinha a ideia, desde 1951, de utilizar televisores para jogos digitais. Em 1966, agora chefe de uma empresa, Ralph pede para que os funcionários desenvolvam a sua ideia. O resultado foi um equipamento capaz de gerar um jogo de perseguição numa tela de televisão e, dois anos depois, jogos de pingue-pongue, voleibol e conceitos inovadores como a pistola ótica, que atirava em objetos na tela. Em 1971, foi licenciado pela fabricante de televisores Magnavox e transformou-se no Odyssey, primeiro videogame comercializado. Ralph Baer é considerado por muitos o pai do videogame.

Todas as invenções foram extremamente importantes para a história dos jogos digitais: Tennis For Two apresenta a possibilidade de manipulação de objetos digitais, Spacewar!, a possibilidade de jogos para computadores, Odyssey, de jogos para televisores e a comercialização desses produtos. Vale lembrar que na década de 70 a comercialização é um fracasso total. Apesar do forte investimento em publicidade, a Magnavox colocou a venda do console apenas em suas próprias lojas, anunciando (enganosamente) que o Odyssey só funcionava com os televisores Magnavox. Em 1973, os aparelhos foram removidos das prateleiras das lojas.

O quarto ocorre quando Nolan Bushnell, estudante de engenharia elétrica da Universidade de Utah, descobre o Spacewar!. Bushnell trabalhava com jogos em parques de diversão, tendo contato com jogos eletromecânicos (pinballs). Teve a ideia de adaptar o Spacewar! para ser jogado como os jogos de pinball, surgindo o fliperama. Batizou a inovação de Computer Space, um gabinete futurista que aceitava moedas em troca do jogo. Foi criada então a indústria do Arcade, mas ela não teve sucesso com esse jogo, pois a mecânica era complexa e pouco intuitiva, exigindo muitas moedas até o jogador se familiarizar com tudo. Bushnell decide montar a sua empresa, com o nome inspirado em um jogo chamado Go. A palavra equivale ao xeque-mate no xadrez: ATARI.

Seu primeiro jogo foi PONG. Com mecânica intuitiva, deu o tom para a indústria de jogos digitais: jogos intuitivos, competitividade, lazer, socialização e diversão. Depois, a empresa criou o PONG para uso doméstico, lançando o console ATARI, conhecido e disseminado no Brasil. Podemos assimilar a vinda do ATARI 2600 como o principal marco dos jogos digitais no Brasil.

Os anos seguintes, que abordaremos em outra ocasião, também apresentam uma história marcada por altos e baixos. No entanto, a indústria de jogos digitais se tornou poderosa, desbancando, hoje, as de cinema e música, somadas.

Thífani Postali é doutoranda em Multimeios pela Unicamp e mestra em Comunicação e Cultura pela Uniso. É professora da Uniso no curso de Jogos Digitais. Membro do grupo de pesquisa MiLu. Contato: www.thifanipostali.com

Tadeu Rodrigues Iuama é doutorando em Comunicação pela Unip e mestre em Comunicação e Cultura pela Uniso. É professor da Belas Artes. Membro do grupo de pesquisa MiLu. Contato: [email protected]