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Jogos: ‘chefões’ da cultura mundial contemporânea?

17 de Março de 2020 às 00:01

Jogos: ‘chefões’ da cultura mundial contemporânea? Crédito da foto: Wellington Torres / Aluno de Jornalismo da Uniso

Tadeu Rodrigues com Thífani Postali

Entendemos que já não é exagero apontar que o jogo digital é um marco da cultura do século XXI, tal qual o cinema foi para o século XX. Quando usamos o termo marco, queremos dizer que está entre as manifestações culturais que mais servem de termômetro para os valores de uma determinada sociedade. Com isso, não queremos negar toda a diversidade cultural, que vai das belas artes à performance, do rap à orquestra, mas entendemos a importância de olhar para essa tecnologia como algo novo e capaz de provocar mudanças na comunicação e na cultura.

O jogo digital teve seu início na metade do século XX. No entanto, após o advento da internet e sua popularização a partir do uso por laptops e, especialmente, dos smartphones, as produções e experiências lúdicas digitais tornaram-se ainda mais expressivas no século XXI.

Os jogos representam 51% da indústria de entretenimento estadunidense. O ex-presidente Barack Obama faz propaganda eleitoral em jogos digitais. O líder de campanha do Labour Party britânico é estudioso de jogos, e os utiliza para aumentar o engajamento do eleitorado. O Google transforma seu logotipo no jogo Pac Man (2010), um clássico da história, para que as pessoas possam jogar. Tudo isso quer dizer alguma coisa.

E o Brasil nisso? Num mercado bilionário, ocupamos a 13ª posição, que significa que, dos cerca de 108 bilhões de dólares de faturamento em 2017 (para se ter um comparativo, a indústria cinematográfica faturou cerca de 40 bilhões no mesmo ano), 1,3 bilhões de dólares foram movimentados aqui. Estima-se que, nos próximos anos, o país estará entre os cinco maiores no mercado de jogos digitais. Recentemente, o Twitter revelou que o Brasil ficou em 5º lugar no ranking de países que mais falaram sobre games em 2019.

Quando Galvão Bueno chamou os lutadores de MMA de “gladiadores do 3º milênio”, talvez ele tenha errado o esporte. Afinal, na figura dos atletas profissionais de esportes eletrônicos, que travam batalhas em cyber-arenas assistidas por várias pessoas e treinam (e muitas vezes moram) em gaming houses (modelo muito similar às “escolas” de gladiadores), talvez exista realmente um modo de vida que possa ser chamado de “gladiadores do 3º milênio”. A diferença é que a nova modalidade mistura as experiências face a face e virtuais, onde o confronto se dá no ambiente digital, mas os jogadores e a plateia podem estar no mesmo espaço físico, quando nos gigantescos eventos mundiais de eSports.

Para se ter uma ideia, a final do último mundial de League of Legends, em 2019, lotou a parisiense Accor Hotels Arena, com capacidade para mais de 20 mil pessoas, e contou com mais de 44 milhões de espectadores que conferiram a final por meio de canais com transmissão em mais de 16 línguas. A equipe vencedora recebeu o prêmio de R$ 9,38 milhões. No Brasil, é realizado o Campeonato Brasileiro de League of Legends, o CBLoL. A final de 2019 ocorreu na carioca Jeunesse Arena, e contou com a presença de mais de 9 mil pessoas e uma audiência de mais de 194 mil espectadores.

O transbordar dessa relevância do jogo para outras esferas da nossa vida nos parece evidente. As filmagens das guerras já foram comparadas a filmes -- e produções como “Platoon” (baseado na experiência pessoal do diretor Oliver Stone na Guerra do Vietnã) e “Top Gun” (que aumentou em 500% o número de alistamentos na Marinha estadunidense) confirmam essa relação umbilical. Hoje, por sua vez, vídeos como Collateral Murder (famoso vazamento do Wikileaks), filmagem de um ataque aéreo ocorrido em Bagdá, mostra uma postura de soldados que parecem estar jogando, e não mais num filme. E isso quer dizer alguma coisa. Resta saber que coisa é essa.

Tadeu Rodrigues é mestre em Comunicação e Cultura pela Uniso e doutorando em Comunicação. Membro do grupo de Estudos MiLu. Contato: [email protected]

Thífani Postali é mestra em Comunicação e Cultura pela Uniso e doutoranda em Multimeios pela Unicamp. É professora da Uniso no curso de Jogos Digitais. Membro do grupo de estudos MiLu. Contato: www.thifanipostali.com