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Impulsionando o saber: a influência dos jogos na aprendizagem

16 de Abril de 2020 às 00:01

Catarina Hand e Antonia Duarte

Por meio do Programa Institucional de Bolsas de Iniciação à Docência (PIBID), realizamos um projeto em que foram trabalhadas as dificuldades de aprendizagens encontradas na turma do 3º ano do ensino fundamental, na Escola Municipal Dr. Getúlio Vargas, em Sorocaba, com a finalidade de impulsionar o saber por meio dos jogos. O trabalho se deu na busca de uma compreensão mais significativa do conteúdo curricular, por meio de jogos tradicionais adaptados que serviram de suporte para conectar o ensino da sala de aula à finalidade do projeto. Nossa hipótese era que os jogos seriam potenciais ferramentas didáticas, auxiliadoras no processo de letramento.

Os jogos foram escolhidos e adaptados de acordo com o conteúdo passado em sala de aula, pela professora titular. Nos organizamos para agir em conjunto (bolsistas pesquisadoras e professora da sala), sem a criação de um currículo paralelo, buscando uma interdisciplinaridade entre o currículo regular e projeto.

Nossa pesquisa bibliográfica em Jean Piaget (biólogo, psicólogo e epistemólogo suíço, considerado um dos mais importantes pensadores do século XX) contribuiu para entendermos a importância dos jogos didáticos para motivar a aprendizagem. Ele destaca que “os jogos de regras possibilitam o desenvolvimento de estruturas para o conhecer e o viver. Com eles, aprendemos pelo exercício, pelo símbolo e pela regra. ”

Consultamos os espaços disponíveis e os conteúdos curriculares vistos pela turma do 3º ano. Colocamos os jogos em prática, trabalhando inicialmente um que nos permitisse exercitar a criatividade, rapidez de raciocínio e enriquecimento de vocabulário. Observamos o desempenho dos alunos, nível de interação e o conhecimento prévio sobre o conteúdo.

Decidimos que, em conexão à interdisciplinaridade, agregaríamos atividades físicas aos jogos, optando por um que trabalhasse a associação de palavras juntamente com essa habilidade. O letramento matemático também foi estimulado; trabalhamos as habilidades de raciocínio e argumentação incentivando as turmas a desenhar o cálculo, buscar recursos e, então, solucioná-lo.

Com a evolução das atividades e do entrosamento dos grupos, solicitamos aos alunos que criassem sua própria produção de um jogo, a única exigência foi que teriam que contemplar conteúdos curriculares, assim como os jogos que apresentamos em nossos encontros. Os grupos mostraram segurança na tomada de decisão durante a criação do jogo, facilidade de diálogo para resolução de problemas, raciocínio rápido, criatividade, e relacionaram o jogo com o conteúdo das aulas.

A multidisciplinaridade que envolve a formação pedagógica, na graduação, nos auxiliou por meio de conteúdos vistos no curso de Pedagogia. Não é possível fragmentar os conceitos estudados e o que relacionamos socialmente para a formação do que sabemos hoje, seria como explicar o letramento através unicamente da alfabetização. Obtivemos influências desse projeto no dia a dia em sala e no estágio supervisionado; tudo contribuirá para as tomadas de decisões no exercício da profissão.

Este projeto pode ser incorporado por um professor solo, isso exigirá um maior desempenho em pesquisas e busca por materiais auxiliares. O professor pode trabalhar com os estudantes incluindo suas ideias e sugestões, além disso, pode propor pesquisas conjuntas de assuntos de interesse curricular. Um ponto negativo desse modelo é que alguns componentes do currículo podem ser vistos de forma mais superficial, pois o projeto demanda maior tempo de aula.

-Catarina Hand é mestra em Educação, professora e coordenadora do subprojeto PIBID/Pedagogia na Uniso Contato: [email protected]

- Antonia Duarte é aluna do curso de Pedagogia e ex-bolsista do subprojeto PIBID/Pedagogia na Uniso