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Descomplicando a gamificação

Artigo escrito por Thífani Postali e Tadeu Rodrigues Iuama

16 de Julho de 2021 às 00:01
Cruzeiro do Sul [email protected]
Thífani Postali e Tadeu Rodrigues Iuama.
Thífani Postali e Tadeu Rodrigues Iuama. (Crédito: Divulgação)

Gamificação é uma tendência que ganhou força a partir do século 21, mas sua trajetória já é percebida há quase cem anos. Um exemplo são as promoções dos jornais cujas edições de domingo ofereciam selos para que o leitor juntasse “x” e ganhasse um prêmio.

Em nosso cotidiano, temos que realizar inúmeras tarefas em ambientes como escola e trabalho que, muitas vezes, não nos motivam. Nesse sentido, gamificação é o uso de elementos de jogos para tornar essas atividades mais atrativas aos indivíduos. Importante! Não é a aplicação de jogos em atividades diversas, mas a transformação dessas atividades em situações mais engajadoras.

Muito se fala em gamificação, mas pouco se diz como transformar atividades monótonas em prazerosas. Um primeiro passo para fazer isso é identificar os interesses de quem propõe a atividade (professor ou professora, no exemplo de uma aula) e os interesses de quem fará a atividade. Existe algum interesse comum? Se sim, esse provavelmente será o caminho a ser adotado no processo de gamificação. Se não, o primeiro desafio é criar um objetivo comum.

Feito isso, a meta da atividade deverá ficar clara para os participantes. É desejável que a participação seja voluntária. Meta definida e explicada, é hora de voltar a olhar para o público: como eles parecem se engajar habitualmente nas atividades que lhes interessam? Pela socialização? Pelas recompensas? Pelo reconhecimento? Pela superação de desafios? Compreender as motivações irá auxiliar a identificar que elementos de jogos poderão ser incorporados.

Quando falamos em recompensa, geralmente pensamos em algo material. Mas muitas vezes, a maior recompensa é o reconhecimento ou o compartilhamento do resultado da tarefa. Portanto, é hora de trazer diferentes recompensas de acordo com as características de engajamento levantadas. Aqui é importante pensar que recompensas não são necessariamente numéricas (tal como notas), pois essas podem gerar um ambiente de competitividade tóxica. A solução, pensamos, é criar recompensas qualitativas (como uso de emojis).

Feito isso, é necessário criar um fluxo entre desafios e recompensas -- recompensas demais podem criar um ambiente entediante, enquanto desafios demais podem criar um ambiente angustiante, como aponta a teoria do fluxo.

A aplicação da gamificação pode se dar em tarefas pequenas, como desafios que correspondem ao exercício de uma aula, ou a própria transformação da metodologia de ensino aplicada a todo o curso.

Quando compreendemos, de fato, o que é a gamificação, passamos a enxergá-la em diferentes atividades do cotidiano: divisões de tarefas domésticas recompensadas por sobremesas; o aplicativo que monitora -- e compartilha (recompensa social) -- o aumento progressivo da distância percorrida numa corrida; até chegar em programas televisivos já projetados com o uso de gamificação e que provocam grande audiência -- os telespectadores “torcem” por times formados ou indivíduos aleatórios, como é o caso do Big Brother Brasil. O próprio ato de votar corresponde a uma relação lúdica com o programa, uma vez que o telespectador se percebe também como vencedor quando a pessoa que escolheu sai vitoriosa de alguma situação.

Portanto, pensar gamificação exige esforços, pois não deve ser simplesmente o uso de qualquer elemento de jogo para transformar atividades cotidianas. Ao contrário, deve ser um projeto mais consciente e que respeite a regrinha básica: motivar o indivíduo a aceitar participar voluntariamente -- por isso recompensas (pensadas de acordo com os interesses dos participantes) e feedbacks são tão essenciais. Do contrário, é mais uma atividade entediante ou, até mesmo, angustiante, como os sistemas de metas comuns em corporações (a exemplo dos bancos) que mais pressionam que motivam -- até mesmo quando usam recompensas. A chave da gamificação, portanto, é o engajamento voluntário.

Tadeu Rodrigues Iuama é doutor em Comunicação pela Unip e pós-doutorando pela Uniso. É professor da Belas Artes. Membro do grupo de pesquisa MiLu. Contato: [email protected]

Thífani Postali é doutora em Multimeios pela Unicamp e mestra em Comunicação e Cultura pela Uniso. É professora da Uniso no curso de Jogos Digitais. Membro do grupo de pesquisa MiLu. Contato: www.thifanipostali.com