Violência nos games: primeira tese do programa de Comunicação e Cultura da Uniso estuda os significados desse produto midiático

Socióloga comenta sobre sua tese de doutorado que não é apenas uma incursão acadêmica, mas uma imersão em um campo que transcende a simples diversão

Por

A professora doutora Angelica Caniello, que realizou pesquisa sobre violência nos games

No universo dos jogos eletrônicos, a professora da Universidade de Sorocaba (Uniso) Angelica Caniello optou por mergulhar nas camadas dos bastidores da cultura dos games que contêm violência. Além de professora da Instituição, ela é egressa do doutorado no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura, onde, em 2022, defendeu a tese “Violência nos games: os efeitos de sentido no discurso dos jogadores”, sob a orientação da professora doutora Luciana Coutinho Pagliarini de Souza.

A tese é, de certa forma, uma continuidade da Dissertação de Caniello, defendida no mesmo Programa em 2014, sobre games voltados para a educação. Na dissertação, intitulada “O potencial significativo de games utilizados na educação”, a autora destacou que os games proporcionam experiências que podem ser proveitosas para aprendizagem, por meio de interação e ludicidade. A partir do seu uso, o aluno pode ser um agente ativo no seu processo de aprendizagem, além de produtor e multiplicador de novos conhecimentos.

Na continuidade do estudo, agora já sob outra perspectiva, Caniello revela não apenas uma incursão acadêmica, mas uma imersão em um campo que transcende a simples diversão. A autora confessa que não é jogadora, mas gosta de explorar o cenário: “os pontos que me atraem no universo game são os bastidores, a sua linguagem hipermidiática que potencializa a significação, além das implicações socioculturais. Estes aspectos estão em sintonia com a minha formação acadêmica, em Comunicação e em Sociologia. Daí o meu envolvimento com o estudo dessa mídia, capaz de provocar ações e reações de grande impacto na sociedade”.

Dentro do panorama dos jogos online, a pesquisadora destaca a distinção entre os “casuais” e os “não casuais”. Os primeiros, representados por aplicativos populares de celular, oferecem entretenimento sem exigir assiduidade ou habilidades excepcionais. Já os “não casuais”, muitas vezes caracterizados por conteúdo violento, competições acirradas e a presença dos hardcore gamers. Caniello destaca que estes são os que “se reúnem em fandoms e participam de fóruns de discussão, redes sociais, blogs, canais de YouTube, na Twitch, entre outros ambientes. Alguns desses jogos compõem campeonatos eletrônicos (ou e-Sports), que possuem clubes de torcedores e certos membros se tornam celebridades, da mesma forma como acontece em campeonatos de futebol e outros esportes mais tradicionais”.

Para ler a íntegra da reportagem, acesse: https://abrir.link/MUzKZ 

Texto: Édison Trombeta